FE覚醒をプレイ中。
ノーマルで一週したので、難易度をルナティックに変えて最初から始めた所、完全に別ゲーになった。
序盤数マップは育成その他が出来ないので、フレデリク先生を盾にし、ダブルを駆使して詰め将棋みたいなプレイングが要求される。
1マスのズレでキャラがバタバタと死んでいくシビアさ、最近あまり感じていなかったので心地よい。
育成が軌道に乗ると油断しない限りはノーリセットでクリアできるようになったが、育てすぎないように縛りを入れないと「ルナティックらしさ」が味わえない気がしているので考え中。もう一個上の難易度があるらしいので、長く楽しめそうである。
周回プレイ&頻繁なリセットが前提となるので必然的といえばそうなのだが、シナリオがクソ薄いが欠点。
また、事実上のキャラクター&アイテム配信とはいえ、追加マップが1面あたり300円前後はちょっと高い気がする。追加キャラは支援レベルが上がらないので強いとも言い切れないし。
このゲームのバランスの取り方が、ちゃんと育てればどのキャラも主力になれるようになっている事の裏返しとはいえ。
それ以外は特に不満もなく、全体的にUIも良好なので、完成度は高い。
以下FEとは関係ない余談。
ゲーム(ここで想定しているのは非オンライン・非ソーシャルの物)の面白いところは、ゲームの仕様に対する理解をどこまで深めそれを活用するか(COMの挙動や計算式、乱数など)によって見えるモノが大きく変わって来るところで(やり込みプレイ動画の面白さは主にここにある)、解析をしない場合、そうしたルールを導き出せるだけの経験の多さ(=プレイ時間、プレイングスキル)が必要となり、一本のゲームにそれだけの時間を注ぐという修行にも似た行為へのリスペクトの感情が、良くも悪くもゲーマー的な人達の文化圏で渦巻いていると思っている。
それがどうした、って言われるとどうもしないのだが、コンシューマゲーム好き(エロゲーだけじゃないのよ)の端くれとして、そういう雰囲気に漠然と、ヌルいなりに憧れをもっていたので、自分達20歳前半ぐらいの世代がどこまでそれを引き継げるのかな、と考えた時に、現在の空気には不安と不満を持っている。
まあ、好きな物にちゃんと金を払うぐらいしかする事はないんだけどね。
FC2から、「3か月も更新してないね☆」みたいなメールが来たので、一番最近読んだマンガについて感想を書くことにする。
西尾維新は『クビキリサイクル』と『物語シリーズ』(恋物語は未読)しか読んでいないのであまり偉そうな事は言えないのだが(クビキリが微妙だったので基本的にチェックしない事にしていた)、主戦場としている講談社ノベルスや講談社BOXといったレーベル的に考えて、元々の彼のファン層は大学生を始めとする20代や背伸びしたいサブカル系ティーンエイジャーであり、つまり「それなりに(ジャンプ)マンガを読んできた俺」「未だにジャンプを読んでいる俺」との距離感を意識しやすい人達である(雑!)。
そういう意味で、球磨川登場あたりから目に見えて増えてきた『週刊少年ジャンプ』や『主人公』を意識したキャラクターの発言と展開はファンを大いに楽しませているのだろうし、「西尾維新がジャンプで描くことの意味」を明確に意識している表れだろう。
『ジャンプ』に対するメタい感覚があれば、ときに過剰に少年マンガっぽい、はりぼてのような展開は「あえて」の一言でおおらかに受け入れることがおおよそ可能なのだろうが、個人的には段々退屈になっていった。それはめだかちゃんを可愛く描くことを徐々に放棄していった(3巻あたりまで)事と無関係ではないと思う。
もうひとつ、西尾維新の特色である所の言葉遊びがマンガとしてどう再現されるかにも着目していたのだが、見開きや決めゴマで時折「っぽさ」がうかがえるものの、良く考えたら結構ルビ振りで遊んでいる作品は多いので(頻度はともかく)、対して気にするほどでもないという印象。作画の人は素直なのかな、と感じた。
正直、ストーリーそのものにはもう興味がなくなったけれど、メタい話は好みだし、めだかちゃん以外の女の子は比較的可愛いので、もうしばらく追っていくことにする。
西尾維新は『クビキリサイクル』と『物語シリーズ』(恋物語は未読)しか読んでいないのであまり偉そうな事は言えないのだが(クビキリが微妙だったので基本的にチェックしない事にしていた)、主戦場としている講談社ノベルスや講談社BOXといったレーベル的に考えて、元々の彼のファン層は大学生を始めとする20代や背伸びしたいサブカル系ティーンエイジャーであり、つまり「それなりに(ジャンプ)マンガを読んできた俺」「未だにジャンプを読んでいる俺」との距離感を意識しやすい人達である(雑!)。
そういう意味で、球磨川登場あたりから目に見えて増えてきた『週刊少年ジャンプ』や『主人公』を意識したキャラクターの発言と展開はファンを大いに楽しませているのだろうし、「西尾維新がジャンプで描くことの意味」を明確に意識している表れだろう。
『ジャンプ』に対するメタい感覚があれば、ときに過剰に少年マンガっぽい、はりぼてのような展開は「あえて」の一言でおおらかに受け入れることがおおよそ可能なのだろうが、個人的には段々退屈になっていった。それはめだかちゃんを可愛く描くことを徐々に放棄していった(3巻あたりまで)事と無関係ではないと思う。
もうひとつ、西尾維新の特色である所の言葉遊びがマンガとしてどう再現されるかにも着目していたのだが、見開きや決めゴマで時折「っぽさ」がうかがえるものの、良く考えたら結構ルビ振りで遊んでいる作品は多いので(頻度はともかく)、対して気にするほどでもないという印象。作画の人は素直なのかな、と感じた。
正直、ストーリーそのものにはもう興味がなくなったけれど、メタい話は好みだし、めだかちゃん以外の女の子は比較的可愛いので、もうしばらく追っていくことにする。
灼熱の小早川さん (ガガガ文庫)
posted with amazlet at 11.09.24
田中 ロミオ
小学館 (2011-09-17)
売り上げランキング: 50
小学館 (2011-09-17)
売り上げランキング: 50
感想というか、本作について人と話す際の個人的要点メモ。
極めて個人的な感覚として、スクールカーストは大学生以上が過去を振り返った時に認識される問題なので―クラスを俯瞰してヒエラルキーを把握する感覚をゲンエキガクセーが持ちうるのかという疑問がある、なんとなく察するとか下の方に居ると見えやすい事はあると思うが―教室力学を背景にした作品はリアルっぽく見えるファンタジーという捉え方でいる。
ある程度共通のテーマを扱った、著者を同じくするAURA ~魔竜院光牙最後の闘い~ (ガガガ文庫)にしろ本作にしろ、終盤までのリアルっぽさ、痛くもない古傷が痛むような感じが、オチの段階で急速に作り物めいていくのは、要するにメタプレイヤーとしての「空気を読める主人公」がファンタジーでしかない事をハッキリと指しているように思うのだ。
小早川さんが振るった「炎の剣」が具体的な言葉として描かれなかった事も、その点で多分正しい。
相応に複雑なはずの30数人が絡み合って醸成された空気とその圧力に彩られた物語がハッピーエンドを迎えるためには、絶対に飛躍が必要なハズで、そうすることによってしかハッピーになれない物を書いてしまうのが著者なりのスクールカースト、ひいてはセカイの捉え方なのだろう、と思う。観察者的スクールカースト的問題系への解を模索して失敗し続けたと考える事ができるかもしれない。
諦めが透けて見えるハッピーエンドとは、ハッピーではないのでは?とも思うが。
それにしても、ヒロインの扱われがエロゲっぽくてよい。
ぶっちゃけAURAの方は良く覚えていないが(読み直さなきゃ)、多分本作と構造的に似通っている(はず)。
構造とヒロインの直結さ、洗練され具合はこちらの方が多分上で、しかし直結しているが故に小早川さんとの結末も作り物めいた感じになった印象。
総じて、ロミオが当たり前に書ける事を当たり前に書いた作品、という感想を抱いた。
隠れた名作、というやっかいなモノがある。
「そもそも隠れていたら名作ではないのでは?」「知られていない以上、相応の理由があるのでは?」など、など、色々ツッコミの余地はあるが、現在俺が考えている事はそれらではない。
それは、多くの「隠れた名作」は、本当は隠れていないのではないか?という問題。
おそらく「隠れた名作」として紹介されやすいポジションの作品があって、そうした作品たちが繰り返し隠れた物として語られることで「隠れた」という形容詞がどんどん陳腐になる、という背景がある。
仮にそのジャンルに対する知識を初級・中級・上級の三段階に分けると、ちょうど初級から中級に差し掛かるぐらいの位置に属するような。あるいは、ミーハーが通ぶりたい色気を持ち始めた時に真っ先に飛びつくような位置の作品。マンガ雑誌で言えば、アフタヌーン~IKKIぐらいのポジション?(なんとなく)
ネット上で人気の記事を追っていると、初級者が中(上)級者を気取るための知識が人気を博している事に気付く。
「隠れた名作」という評判は、まさにそうした欲望を抱えた人にうってつけである。
そして、情報が急速に埋もれるネットでは、定期的に「隠れた名作」を紹介する記事が上がり、そこにはもちろん「隠れた」と紹介されやすいポジションの作品ばかりがあって…、という。
2chまとめブログ的空気、とでも言おうか。あそこは、まさにそうした知識の博覧会みたいなものだ。
この空気の中では、そういう上辺っぽい領域から先に行くための突破力みたいなものが、中々生まれないもどかしさを感じていて、「周りとは違う」と思いたいヌルオタ日本代表の俺の自意識がチリチリするのだ。
ネトウヨみたいな、典型的「ネットで世の中の真実を知ったクチ」の人達は、たぶんそういう壁の手前で認識の枠組みが固まっているのだろう。
まあ、そんな話(どんなだ)。
「そもそも隠れていたら名作ではないのでは?」「知られていない以上、相応の理由があるのでは?」など、など、色々ツッコミの余地はあるが、現在俺が考えている事はそれらではない。
それは、多くの「隠れた名作」は、本当は隠れていないのではないか?という問題。
おそらく「隠れた名作」として紹介されやすいポジションの作品があって、そうした作品たちが繰り返し隠れた物として語られることで「隠れた」という形容詞がどんどん陳腐になる、という背景がある。
仮にそのジャンルに対する知識を初級・中級・上級の三段階に分けると、ちょうど初級から中級に差し掛かるぐらいの位置に属するような。あるいは、ミーハーが通ぶりたい色気を持ち始めた時に真っ先に飛びつくような位置の作品。マンガ雑誌で言えば、アフタヌーン~IKKIぐらいのポジション?(なんとなく)
ネット上で人気の記事を追っていると、初級者が中(上)級者を気取るための知識が人気を博している事に気付く。
「隠れた名作」という評判は、まさにそうした欲望を抱えた人にうってつけである。
そして、情報が急速に埋もれるネットでは、定期的に「隠れた名作」を紹介する記事が上がり、そこにはもちろん「隠れた」と紹介されやすいポジションの作品ばかりがあって…、という。
2chまとめブログ的空気、とでも言おうか。あそこは、まさにそうした知識の博覧会みたいなものだ。
この空気の中では、そういう上辺っぽい領域から先に行くための突破力みたいなものが、中々生まれないもどかしさを感じていて、「周りとは違う」と思いたいヌルオタ日本代表の俺の自意識がチリチリするのだ。
ネトウヨみたいな、典型的「ネットで世の中の真実を知ったクチ」の人達は、たぶんそういう壁の手前で認識の枠組みが固まっているのだろう。
まあ、そんな話(どんなだ)。
お久しぶりです。
・一応リアルで色々やる事があった
・ログイン用に使っていたメルアドが分からなくなって面倒になった
という理由で放置していました。
エロゲ・ギャルゲは縮小で、ラブラブル以降はRewriteとアルテミスブルーとランスクエストしかクリアしてません。
ユーフォリアは途中で止まってます。
アニメとマンガはそこそこチェックしてるんで、何か書くならそっちの方ですかね。
以上、生存報告代わりに(見てる人が居るのか知らんけど)。
・一応リアルで色々やる事があった
・ログイン用に使っていたメルアドが分からなくなって面倒になった
という理由で放置していました。
エロゲ・ギャルゲは縮小で、ラブラブル以降はRewriteとアルテミスブルーとランスクエストしかクリアしてません。
ユーフォリアは途中で止まってます。
アニメとマンガはそこそこチェックしてるんで、何か書くならそっちの方ですかね。
以上、生存報告代わりに(見てる人が居るのか知らんけど)。
数日前にプレイ終了。
一度書いた文章が全部ふっとんだので、当初の内容をざっくり書きます。
1.
この作品は、「主人公とヒロインの恋愛関係」を魅力的に描く事をコンセプトに掲げた作品である。これには、おおよそ三つのアプローチ、
1.主人公を魅力的にする
2.ヒロインを魅力的にする
3.二人の繋がりを魅力的にする
があるように思う。
本作は、これらのいずれについても気を配って作られた作品であるような印象を受けた。
2.
本作の主人公は、突飛な発言で周囲を揺さぶる人物だが、これを「あえてそうしている」と描くことで、単なるコメディパートの担い手としてだけではなく、コミュニケーション空間の強者としての存在感が強調され、ヒロイン達が魅かれる事の必然性をしっかりと持たされている。
これは、ヒロインとの恋愛においてもいかんなく発揮され、それどころか相乗効果でより強まっているとさえ感じられるようになっている。
3.
人と人との関係は変化の連続であり、その中でも恋愛という最も劇的な関係の変化を切り取ったものが、美少女ゲームの中心的な価値のひとつである(ということにする)。
その劇的な「変化」という点に着目すると、本作では、主人公の意志(勿論プレイヤーのそれと等しい)によってヒロインの髪形や服装が変化するシステムが採用されている。
こうした主人公(とプレイヤー)の、ヒロインへの干渉可能性は選択肢で物語を選択しうる美少女ゲームでは当然のものではあるが、外面的な変化によって改めて意識させることで、よりキャラクターの手ざわりが感じられた。また、個別ルートの中ではヒロインの「共通ルートとは別の顔」が描かれていて、関係の変化に意識的な様子が感じられる。
「ヒロインの魅力」なるものは、キャラクターデザインであり性格設定でありその他色々な要素が絡み合ったものであり、絶対的正解など存在しないが、画面の向こうにいる彼女達とプレイヤーとの距離を縮めようとする試みは、魅力を増すことに役立つのではないか。
4.
ひとつ気になったのが、「ヒロインの抱える問題」の扱い方について。
シナリオの山場に「ヒロインの抱える問題の解決」が用意されている作品が多いが、本作では(奈々子さんルートは別として)終盤明らかになる「問題」が、主人公との恋愛関係を通じて既に解決されてしまっていた(つぐみの過去とか)という形で処理されており、二人の関係が当然幸せなものである事を強調するように機能していて、面白かった。
5.
複数原画によるばらつき、現在の水準からはやや劣るように感じられる塗り、音楽や演出の貧しさなど、欠点もいくつかあるが、丁寧にコンセプトを追求し、一つの作品としてまとめ上げられているので、大きな問題には感じなかった。
みたいな事を、1.5倍ぐらいの容量で当初書いていた。
が、こっちのほうがすっきりしていて良い気がしてきたw
他にも何か書いていた気がするが忘れたw
おっぱいエクスプローラー終了。
基本的には脚フェチだけれど、たまにはおっぱいも良いのでは、と思いプレイ。
一応ネタばれ隔離。
1週間以上前にコンプ、今頃感想。
どうなんだろうね、これは…
オーガスト的な新しい試みは、しかしトレンド的テーマ的にはやや古臭いものになってしまっているような。
以下ネタばれ隔離。












